Het sociaal contact in online games blijkt veel belangrijker dan verondersteld. Bijna de helft van de gamers beschouwt medespelers als vrienden, ook al kennen ze elkaar niet in het echte leven.

Dat schrijft het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek (viWTA) in zijn onlangs gepubliceerde dossier 'Game On! We krijgen er niet genoeg van'. Daarin neemt het instituut onder andere de invloed van games op het sociaal leven onder de loep.

'Online games hebben een sociale functie in de netwerkmaatschappij', meldt het viWTA. 'Spelers moeten er communiceren, elkaar helpen of in competitie treden, lid worden van een clan, onderhandelen, objecten kopen en verkopen, waarden en normen bespreken?'

'De moderne samenleving kampt met een tanend sociaal kapitaal. Mensen voelen zich niet meer geïntegreerd in onze individualistische samenleving. Daarop bieden online games een antwoord.'

De virtuele groepen (onder meer clans en guilds) die als paddenstoelen uit de grond schieten, nemen dezelfde rol als jeugdbewegingen en jeugdhuizen in. Ze bieden sociaal contact en creëren een omgeving waarin hun leden samenspelen. Ook de recente opkomst van partygames ziet het viWTA als een gunstige evolutie.

Toch zijn er volgens het onderzoek ook risico's aan het online gamen verbonden. 'Nieuwe fenomenen zoals cyberhate en cyberpesten moeten aan banden gelegd worden. De overheid moet uitgevers verplichten om een moderatiefunctie, een klachtenbord en een duidelijke gedragscode op te stellen.'