Eric  Beeckmans

Wat is er echt nodig?

Valve heeft uitgebreid onderzoek gedaan naar de factoren die kritisch zijn voor VR en voor het gevoel van ‘Presence’. En dat blijken veelal onderdelen te zijn van ons perceptievermogen die op een onbewust niveau werken. Net daarom, omdat we ze onbewust gebruiken, zijn het soms zaken die moeilijk uit te leggen zijn. Deze scene is een typisch voorbeeld van zo’n onbewust proces.

De scene suggereert aan de hand van heel wat indicatoren (belichting, perspectief, schaduwen,...) dat de achterste bol ver achter de voorste ligt. Welke van de twee cirkels denk je dat het grootste is? Bijna iedereen zal de achterste cirkel aanwijzen, terwijl in realiteit de voorste 20% groter is. Tijdens een MRI-scan van het brein blijkt dat een testpersoon die naar het beeld kijkt in zijn visuele cortex al beslist heeft dat de achterste cirkel groter is. Het visuele systeem heeft onbewust al een beslissing genomen nog voor de data ons bewustzijn bereikt.

Dit is de lijst van noodzakelijke voorwaarden om goed functionerende VR te garanderen:

  • Een breed gezichtsveld: ongeveer 80° is vereist, en het effect verbetert aanzienlijk tot 110° wat het breedste effect is dat ze getest hebben. Ter vergelijking, wie ongeveer een halve schermdiagonaal voor het scherm zit, heeft een gezichtsveld van 80°, dat is bijvoorbeeld een halve meter voor je 40 inch-scherm. 110° bereik je op een kijkafstand van een derde van de beelddiagonaal.
  • Voldoende hoge resolutie. Uiteraard wil je geen pixels kunnen zien in het beeld. Maar omdat je zo een breed gezichtsveld wilt heb je echt wel erg veel pixels nodig. Op een Full HD televisie kijken we, als we erg dichtbij zitten, met een hoek van ongeveer 30°. Dat is 64 pixels per graad. Veronderstel dat je per oog ongeveer een scherm met 1.000 x 1.000 hebt. Wil je met dat display een kijkhoek van 110° vullen, dat heb je ongeveer 9 pixels per graad, 9x minder! Dat zou slechter zijn dan Quake spelen op 320 x 200, we moeten dus meer resolutie hebben. 

Valve’s onderzoek toont dat 1.920 x 1.080 werkt. 2.560 x 1.440 of zelfs 3.840 x 2.160 zou een enorme verbetering zijn, maar met dat soort lcd-panelen is er nog niet getest.

  • Lage pixel aan-tijd: pixels op een lcd-paneel blijven een bepaalde tijd ‘aan’ staan. Als dat te lang duurt, zie je wazige nabeelden als je je hoofd zou bewegen (zie hieronder). Omdat onze ogen nog sneller bewegen dan ons hoofd is dat op een VR-scherm erg belangrijk. Op een 110°, 1.000 x 1.000 display mag de aan-tijd niet hoger dan 3 ms zijn. Bij hogere resoluties moet het nog korter.

gerelateerde items