Eric  Beeckmans

  • Hoge ‘refresh rate’: Een lage pixel aan-tijd brengt echter op zich ook problemen mee. Om te voorkomen dat het beeld zou flikkeren moet de ‘refresh-rate’ van het scherm sneller zijn. Bij 60 frames per seconden zou een scherm met 3 ms aan-tijd erg flikkeren. Bij testen kwam men bij Valve uit op 95 frames per seconden (95 Hz refresh). Aanzienlijk sneller dus, en dat legt de lat voor de rekenkracht erg hoog.
  • Globaal aangestuurd display: lcd-schermen worden aangestuurd lijn per lijn. Alle pixels van een beeld lichten dus niet tegelijk op. Dat creëert allerlei vervormingen op een VR-scherm. Het prototype dat Valve gebruikte had een scherm dat globaal werd aangestuurd. Alle pixels binnen één frame activeren tegelijk.
  • Optica: De lenzen die ideaal nodig zijn om te compenseren voor allerlei optische afwijkingen zijn complex. Helaas zijn die lenzen ook groot, de getoonde lens is ideaal maar de twee linkse lenzen zijn 30 cm doormeter en de totale constructie weegt 1,5 kg of meer.

?

In de praktijk mag een oplossing maar een of twee lenzen bevatten en is een compromis dus noodzakelijk. En dan moet je nog steeds rekening houden met verschillende kijkafstanden, focus afstand, en scherm afmetingen… Geen eenvoudige taak dus. Het juiste compromis vinden is bovendien geen proces dat geautomatiseerd kan worden. Elke lens-combinatie moet door testpersonen geëvalueerd worden. Er zijn ondertussen lenzen die voldoende goed werken, maar er is enorme ruimte voor verbetering.

  • Optische kalibratie: Het systeem moet optisch perfect gekalibreerd zijn. Valve stelde vast dat het menselijk oog onwaarschijnlijk gevoelig was voor afwijkingen. Een kleine fout verstoort het ‘presence’ effect onmiddellijk en erger, kan zelfs misselijkheid veroorzaken. De impact is zo uitgesproken dat ze sommige fouten in hun systeem pas ontdekten toen de optische kalibratie geperfectioneerd was. De berekende beelden moeten dus perfect aangepast zijn aan de gekozen lenzen.
gerelateerde items